
我从来没有玩过英雄射击游戏或角色驱动的多人在线战斗竞技场游戏,在这种游戏中,你不能从跳跃中选择你控制的英雄。但这几乎完全是Arkheron的自负——这款玩家对玩家、策略驱动的动作游戏不会让你仅仅从花名册中挑选你的英雄。不,相反你必须赢得扮演你最喜欢的角色的权利(或者只是非常幸运), 所有这些都是为了抵御敌人玩家的绝望攻击,并奔向被黑暗笼罩的塔顶。很紧张。很有挑战性。这是一个我很想继续玩下去的游戏。
在Arkheron中,你在一个黑暗的幻想世界中以三人一组战斗,这个世界由剑、斧、弓、鞭子、锤子和魔法制造物品组成。当第一轮新比赛开始时,你的队伍选择他们想在塔的第一层产卵的地方。这个一楼的走廊和地牢充满了装满战利品的箱子,里面有武器和消耗品,电脑控制的敌人可以破坏你的团队的一天, 隐藏着秘密通道和传奇装备储藏室的锁着的门,可以将你传送到特定楼层的其他位置的隐藏门户,当然,还有其他团队。当这一轮结束时,一个危险的黑暗开始侵蚀所有的玩家,使每个人都逃向地图上随机产生的少数发光信标之一。
每个信标只能由一个团队认领。如果这一轮结束时,你的小队是唯一一个出现在烽火台的,你可以升到下一层,没问题。但是如果至少有另一个队在场,就要决一死战来决定哪一个队继续前进。被杀死的队伍——无论是在一轮的探索阶段,还是在最后一场争夺灯塔的战斗中——将永远被淘汰出局。
那些提升到下一层的人重复这个过程,每一层变得更小,每一层包含的信标更少。最终,只有两支队伍能登上顶峰进行最后的对决,获胜的队伍被宣布为整场比赛的胜利者。
你作为一个没有个性和独特标记的实体诞生了——一个试图爬上魔法塔的无名奴隶。每一关都是随机的,从箱子里搜刮的各种各样的装备意味着你永远不知道你会找到什么。在这方面,Arkheron很像一场皇家战役,你从一开始就完全没有防备,并且必须在与其他队伍竞争的同时寻找武器和物品。
与大多数“皇家战役”不同——主要通过第一人称或第三人称相机观看,让你对你面前的任何东西都有很好的视线——ark heron有一个等轴自由瞄准相机,可以限制你的视野,只能看到你周围的任何东西。因此,虽然多种远程武器(如弓)存在,近距离和中程选项(如剑和魔法喷涌镜和法杖) Arkheron极其快速和紧张的战斗强调排列你的射击,躲避敌人的攻击,集中你的团队力量。虽然看起来很混乱,但在定位和移动方面涉及到许多策略,某些法术能够用尖刺或单向盾牌制造瓶颈,许多武器具有控制战场的辅助效果, 像抓钩似的鞭子和推敌剑。在这一点上,它与《荣誉与赦免》等游戏没有什么不同,但它更侧重于英雄射手或MOBA的团队合作和能力组合。
因此,每一轮都是对资源的紧张争夺和对队友的大喊大叫,因为你认为你刚刚听到了走廊尽头另一个团队的脚步声,而且你不确定自己是否会遭到伏击,因为自上而下的摄像头限制了你能看到的距离。在玩游戏的时候,你几乎总是会在看到敌人之前听到他们的声音,这不仅仅是一点点压力 (环境和装备中的入口让玩家可以潜行,这意味着你仍然可能被偷袭)。像许多同行一样,Arkheron感觉像一个游戏,排队进入solo状态会令人非常恼火,与朋友们互相交谈并通过麦克风交流敌人的位置会令人愉快地混乱。
Arkheron的建造系统与它的比赛结构和游戏性紧密相连。每一件设备(每一件都被称为“遗物”)都与十几个被称为永恒的角色之一的记忆相关联,并被放入四个设备插槽中的一个。你可以混合搭配这些不同的遗迹,创造出你自己的“粉碎”建造,结合不同的玩法,但如果你碰巧发现所有四个相同永恒的遗迹, 你可以选择转变成那个特定的英雄,专攻一个特定的策略。这种转化不仅提高了你装备的遗物,也开启了那个特定永恒者的独特终极能力。一旦你进行了这种转换,你就不能撤销它,而且由于loot不会在比赛之间延续(只有个人回合), 每一场比赛都变成了一个问题,关于你是计划建造一些定制的东西还是追求一个特定永恒的力量。就像类似的注重战利品的PvP游戏一样,运气可能会对你不利,迫使你用你碰巧找到的东西来拼凑东西,而不是你想要的东西。
这个古老的系统在每场比赛中都制造了额外的紧张气氛——至少在我参加的那些比赛中。经常在预览开始时,分析瘫痪让我丧命,因为我被留在户外,考虑是捡起属于我最喜欢的永恒之一的遗物,基本上从零开始我的构建,还是继续我创建的弗兰肯斯坦怪物的构建,直到那一点。随着时间的推移, 我变得更善于在飞行中制定战略,并根据我的能力倾向于近战、支援、防御还是射程来调整我在队伍中的角色。预演结束时,我玩得很开心。
我对Arkheron最大的疑虑与过去两年里我预览的每一款直播PvP游戏一样:这款游戏能在一个巨头已经控制了人们时间的行业生存吗?
在三个小时的预览结束时,我非常期待在游戏正式发布时玩更多的游戏。不过,在头两场比赛后,我并没有这种感觉,这两场比赛有点令人困惑,对我来说感觉很不平衡。(事后看来,我现在知道我最初的几个构建并不是很好)。这里肯定有一个学习曲线, 我想,如果不是开发团队的一名成员和我以及我们的队友一起讨论这个问题,我可能会挣扎得更久。为了取得成功,我认为Arkheron不仅需要吸引足够多的玩家,在首次推出时保持大厅爆满和匹配流动, 但这些玩家也需要坚持通过其陡峭的学习曲线,才能看到说服我将它放在我的直播服务游戏名单上的魔力。对于电影公司的处女作来说,这似乎是一个很高的要求。
Arkheron讲述的故事可能是这个游戏能够获得一些牵引力的地方。在预告片中,我没有看到太多的叙事元素,但在战利品系统和环境设计中有一个有趣的潜在叙事。在Arkheron中,你的角色并没有真正转变成一个永恒。相反,每一件遗物都代表着一个英雄的记忆,收集他们所有的装备给你一个“重温”的机会 一场特殊的永恒之塔中的战斗。记忆和时间是正在发生的事情背后的主要驱动力,使你扮演的角色有点像一个正在拼凑所发生的神秘事件的侦探。
除此之外,在Arkheron的Steam页面上,开发商Bonfire Studios写道,“随着永恒者令人难忘的历史随着时间的推移逐渐展开,这些转移、扭曲的记忆重塑了这座塔和其中的一切。这种不断发展的叙事将为你周围的世界增添新的深度,因为你要再次努力攀登这座塔。”
再说一次,我没有机会看到这种演变的实际情况,也没有机会问它到底会带来什么,但我确实很感兴趣。我很喜欢好故事,尤其是那些随着时间推移而发展和流传的故事(我责怪龙与地下城,但Apex Legends在这里并不完全是无辜的), 因此,PvP游戏的战场概念通过玩家在比赛中的选择而在视觉上演变,听起来太酷了。一个充满玩家想要理解的角色的有趣故事可能是让他们回来并解决游戏学习曲线的正确激励。
Men roll on their knees in the subway