D&D的《霜降》是沙盒冒险设计的大师级作品

民生热点作者 / 陆丰资讯 / 2026-05-04 16:40
"
  2018年,海岸巫师希望DD团队开发一个以冰风谷为背景的冒险,以配合当时正在开发的电子游戏。那个游戏《黑暗联盟》也是以该地

  2018年,海岸巫师希望D&D团队开发一个以冰风谷为背景的冒险,以配合当时正在开发的电子游戏。那个游戏《黑暗联盟》也是以该地区为背景的。“这从来没有发生过,”珀金斯在视频电话中告诉Polygon,想起了他对公司的警告,即视频游戏通常会被推迟。《冒险》最终在2020年上映,而《黑暗联盟》则在一年后上映。

  “我沉浸在冰风谷的背景中,只是试图想出一个故事或一种方法来将被遗忘的领域中最北部的领域的寒冷隔离带到生活中,”帕金斯说。“我记下了关于寒冷事物的笔记,并试图想出一个主题。由于出生在加拿大,我对寒冷有所了解,所以我不必接触太深。”珀金斯不断想到的主题是,冒险中所有的温暖都必须来自玩家角色, 他们周围所有的外力都试图摧毁这种温暖。这种动力贯穿整个冒险过程。

  罗布森米歇尔插图的霜的原始艺术。图片:海岸巫师

  这本320页的大规模冒险模块从其他D&D书籍中脱颖而出,因为它专注于充实一些可以以任何顺序访问的地点,而不是采取更线性的方法。在《霜麦登》中,故事从环境中浮现,以及玩家如何与之互动(同时保持强大的中心叙事)。相比之下, 其他著名的《D&D》第五版模块,如《斯特拉德的诅咒》和《深水城:龙之劫》更侧重于推动游戏叙事和流程的持续任务。《霜降之歌》反而更加“受地点驱动”

  “早期的想法是创建一个沙盒式的冒险,给你一个地方和所有这些玩具,作为DM,你可以玩所有这些地方,除非你一遍又一遍地重演冒险,否则你可能永远不会到达所有地方,”他说。

  “沙盒”是一个在TTRPG设计中经常被使用的词,但是实际上做一个好的沙盒广告并不容易。这不同于战役背景的补充,它给你一个世界和生活在其中的人,但你经常需要为它开发一个故事。Frostmaiden的结构使得它对像我这样的DM特别有吸引力,他们希望灵活地将自己的故事编织到预设的叙事中,而不必放弃它。

  图片:海岸巫师/大卫·雷恩·克里斯滕森

  《斯特拉赫的诅咒》是珀金斯深情地记得的另一本5e书。在《雾凇》的后记中,他写道冰风谷让他想起了一个令人恐惧的领域(半人世界被锁在暗影瀑布中,包括巴罗维亚,那里是《斯特拉赫的诅咒》的背景)。他从应用于《霜降之歌》的写作技巧中学到了什么?

  “冰风谷有趣的一点是,它是一个封闭的环境,”帕金斯说。在《斯特拉德的诅咒》中,玩家被困在巴罗维亚,因为一堵密不透风的迷雾墙包围着这个小小的领域,迫使队伍继续被限制在这个游戏空间里。冰岛谷也有同样的感受力。这是被遗忘王国最北部的地区,被南面的山脉阻隔,北面和西面是冰冷的海洋, 东边是冰川。这使得冒险倾向于生存恐怖和孤立的主题。“你知道生活在密闭空间里的人会发生什么,他们真的被困住了,”珀金斯说,他提到了他对该模块的一些灵感:约翰·卡彭特的《The Thing》和H.P .洛夫克拉夫特的《疯狂之山》。

  他还强调了让这样一个荒凉的环境成为玩家喜欢呆的地方的必要性。最大的挑战是在冰风谷做出让玩家兴奋和开心的事情,尽管这是一个非常糟糕的地方。这也是珀金斯在《斯特拉赫的诅咒》中要解决的问题,“在一片非常荒凉的土地上找到一丝光明和快乐。”在冰风谷, 珀金斯添加了一些东西,比如一个愚蠢的情节,一个侏儒打扮成一个地精,并把自己融入地精社会。“这完全是荒唐的,但这是故意做的,以抵消非常压抑的黑暗、阴郁、寒冷和孤立,让这种古怪、愚蠢的事情发生,让玩家可能会找到乐趣,”帕金斯说。

  图片:海岸巫师

  我能感同身受,因为我们提到的侏儒斯派里克斯·罗姆沃德(化名为雅布-格诺克酋长)是我自己战役中的一个亮点。《霜之雾凇》的神奇之处就在于:故事发生在一个封闭的空间里,但并不觉得压抑或幽闭,因为有很多事情可以做、看和探索。产品的深度和丰富性真的脱颖而出,即使是一小段文字,你也能找到很多灵感。无论你看哪里, 有东西可以参与。这可能是因为参与的作者数量:不算珀金斯本人,多达11人。与此同时,《斯特拉赫的诅咒》只提到了四位作家。

  珀金斯说,在《霜降之歌》的早期开发中,他借鉴了自己在《巫师》杂志担任《地牢》杂志编辑时的经验,与自由撰稿人一起工作。为了这个项目,他雇佣了以前从未合作过的自由设计师。“我把这次冒险分成了小部分,分发给大家,因为我不想给他们的第一个D&D官方项目增加太多负担,”他解释道。“但是他们得到的部分, 当他们进来的时候,感觉和我写的东西非常不同,所以它给了产品一个更多样的质量。然后,我把它们和我自己的拼在一起,这样它们就有了统一的风格和声音。"

  然而,他没有预料到的是,其他作家的贡献最终会影响到他自己的作品。“他们的一些想法让我受到了启发,这让我回过头来,在冒险的其他部分添加更多的东西,”珀金斯说。“他们激励我投入更多的东西。你所看到的是许多声音进来,他们都对整个冒险有影响, 甚至是他们自己看不到或摸不到的部分,仅仅是因为他们的工作影响了我的工作。“这最终导致最终产品比标准尺寸大,引发了可能涨价的讨论,幸运的是,这种情况没有发生。”我不需要剪掉任何东西,即使我通常喜欢这样做。这是一个我觉得一切都有归属的案例。"

  我不得不同意。每次我坐在我的游戏桌前玩另一个D&D游戏时,我都会抬头看看《霜之战》中的那幅画。我们在玩那个神奇模块时留下的记忆仍然保持着珀金斯提到的那种温暖,就像冰风谷冰冻苔原上的篝火一样燃烧。

分享到
声明:本文为用户投稿或编译自英文资料,不代表本站观点和立场,转载时请务必注明文章作者和来源,不尊重原创的行为将受到本站的追责;转载稿件或作者投稿可能会经编辑修改或者补充,有异议可投诉至本站。

热文导读