
Larian Studios首席执行官Swen Vincke以及创意总监最近参加了Reddit上的AMA,为该公司即将推出的神性游戏设定预期,特别是关于其对生成式人工智能的立场——这是目前业界的一个热点话题。在回答一个粉丝关于生成式人工智能在游戏开发中的角色的问题时,分克相当直言不讳:“不会有任何神的GenAI艺术。”
他的评论是在关于如何以及是否应该在创意过程中使用人工智能的更广泛辩论中发表的,特别是因为一些备受瞩目的游戏面临着对这种使用的反弹。一个著名的例子是Clair Obscur: Expedition 33,这款广受好评的RPG曾获得两项独立游戏奖(包括年度游戏和首次亮相游戏),但被发现在开发期间包含了人工智能生成的资产,违反了严格的无人工智能规则——尽管这些资产后来被修补。
在AMA,Vincke承认,之前关于用人工智能工具进行概念艺术实验的讨论令人困惑。为了明确意图,工作室选择完全避开生成式人工智能的神性概念艺术创作。正如温克所说,艺术的来源是毋庸置疑的。
“我们决定在概念艺术开发过程中避免使用genAI工具。这样,就不会有关于艺术起源的讨论,”温克回答道。“话虽如此,我们仍在不断努力提高试验速度。总的来说,我们能做的迭代越多,游戏性就越好。我们认为GenAI可以在这方面提供帮助,因此我们正在跨部门进行尝试。我们希望它能帮助我们更快地提炼想法, 导致更集中的开发周期,更少的浪费,最终,更高质量的游戏。"
温克指出,创造性资产不会从外部产生。如果一个人工智能模型被用来创造某种东西,它将在Larian自己拥有的数据或艺术上接受训练。
然而,粉丝们并没有就此罢休:接下来的一个问题是,非人工智能的立场是否只适用于概念艺术,或者是否延伸到了写作等其他创造性领域。他们还指出了之前提到的将AI用于占位符文本,并想知道这种使用是否会对最终内容产生不良影响。Larian的写作指导亚当·史密斯回应道:“这个立场也适用于写作。我们没有任何文本生成涉及我们的对话、日志条目, 或其他神学著作。"
史密斯进一步解释说,在使用模型后,使用人工智能生成占位符文本并没有带来真正的好处。“我们有一个有限的小组试验生成文本的工具,但结果最多只能达到3/10,而且这些工具是用于研究目的,而不是用于神学。即使是我最差的初稿——有很多——也至少是4/10(尽管Swen可能不同意), 而且,为了让每一行都达到我们想要的质量,迭代的数量是巨大的。"
去年早些时候,在接受GameSpot采访时,Vincke声称工作室正在使用机器学习工具来自动化“没人想做的任务”,加倍使用它只是为了加快工作流程。《神界》还没有发布日期,Larian在如何跟进博德的《星际之门3》的巨大成功上感受到了压力。
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