
像它的前辈一样,怪物猎人故事3是一个回合制RPG,你可以收集怪物(称为怪物)并将其带入战斗。这里的要点是,你是Azuria的王子或公主,也是一名游侠。护林员与怪物结合,一起调查环境,通常保持动物、土地和人的健康。当一个叫做“侵蚀”的奇怪的灾难发生时,工作发生了变化,嗯,侵蚀,无视边界,摧毁它所触及的一切。
图片:Capcom via多边形
怪物猎人游戏总是有强烈的环保主题,尽管在开场的过场动画和旗舰怪物战斗之间, 这些主题经常在把喷火鸡变成裤子的时间里被遗忘。前两个怪物猎人故事游戏让你偷蛋只是为了执行一个结合仪式,并成为你被绑架的恐龙的闺蜜。这总是有点奇怪,不太符合自然环境。Capcom重新思考了故事3中骑手和怪物之间的关系,并加入了系列的环境问题,甚至还有一点保护理论,以证明游骑兵的所作所为。
你可能认为怪物最好留在野外孵化,不受干扰地成长,只是野外要危险得多。这种侵蚀破坏了生态系统,驱使受影响的怪物变得疯狂。它在陆地上蔓延,导致那些野生怪物摧毁他们看到的一切——栖息地、其他怪物、人类。保护怪物的最好方法是在安全的地方孵化它们的蛋,当栖息地再次安全时,再将它们放生。这种做法, 你被告知,有助于治愈土地和打击侵蚀,以及更实际的效果,使濒临灭绝的怪物物种复活。
这种侵犯与人类行为没有太大的联系:冲突、资源囤积、滥用特权。阻止误入歧途的统治者并干预战争只是怪物猎人故事3中拯救世界的一部分。带来持久变化的唯一途径是通过尊重环境和相互尊重。
“我们都在一起,所以不要做一个混蛋”几乎不是一个新的观点,即使它比以往任何时候都更及时。但是卡普空弥补了缺乏原创性——以及糟糕的节奏和偶尔不发达的想法——与工艺水平,使它感到兴奋和情绪化。演技非同一般;视觉方向唱道,现在它摆脱了像它的前辈一样动力不足的硬件的限制; 所有像收集鸡蛋这种繁琐烦人的事情都有更多的目的(通常也没那么繁琐)。这也有助于这次磨盔甲变得更有趣。
故事3的战斗扩展了故事2比第一个游戏更好的地方。选择一种对对手有优势的攻击类型(力量、技术或速度)的石头剪刀布系统仍然存在,但它不再是你做的主要事情。技能是和耐力联系在一起的,而不是血族标准,所以鼓励你经常使用它们,不要错过特殊的怪物团队攻击。
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你有更多的选择,甚至是你的起始武器。比如故事2中的初学武器,只是给了你不同口味的冲锋攻击;故事3中的起始巨剑技能有不同的效果,促使你思考不仅仅是“花费更多点数,造成更大伤害”,包括支持技能和伤害类型的相似性。例如,锤子可以造成锤子伤害,但也有技能可以造成钝器伤害, 当你装船的时候,这又增加了一层复杂性。一切通常更有节奏和战略性,就像你在玩一个主线怪物猎人游戏,而不是一个新生的回合制系统,它对自己还不太确定。
这一切都有助于一个深入的RPG衍生产品,这些天我们可以使用更多这样的游戏。《最终幻想》大约每五年发布一次。(就此而言,Xenoblade编年史和故事也是如此)。龙之任务12仍在开发中,在这一点上, 我很确定Persona 6是一个集体发烧梦。曾经被较小的RPG占据的空白被被怀旧所束缚的游戏所填满,这些游戏过于专注于试图像它们的灵感一样做任何特别值得注意的事情。在创造性冒险方面没有太多的灵活性。
也许这就是为什么像Clair Obscur: Expedition 33和metaphor: ReFantazio这样的游戏近年来引起了如此大的共鸣。当然,他们也有弱点,就像怪物猎人故事3一样。但他们也有一个不受传统负担和流行事物阻碍的愿景。他们新鲜,自信, 以一种我们越来越少见到的方式变得不同。他们对这一流派的未来也至关重要。由于大型出版商仍在努力解决如何处理他们笨重的遗产,我希望我们开始看到更多像《怪物猎人故事3》这样的PS2风格的游戏出现在野外,以防止这一品种灭绝。
怪物猎人故事3:扭曲的思考可以在任天堂Switch 2,PlayStation 5,Windows PC和Xbox系列上使用?。游戏在PS5上使用Capcom提供的预发行下载代码进行了审查。你可以在这里找到更多关于Polygon道德政策的信息。