
不足为奇的是,在2012年的社交游戏峰会上,有一款游戏值得一提,那就是NaturalMotion的CSR Racing。
然而,据巴西社交游戏出版商Mentez的马丁·威廉姆斯称,它的成功并不神秘。
CSR Racing挤满了尽可能模拟真实生活的汽车,成功地避免了为了让人们掏钱而建立付费墙。
相反,它向观众收取收集他们喜欢的东西的费用:汽车。
撞墙
这是一个关键的区别,威廉姆斯在他与Playmob创始人Jude Ower的演讲中认为,简单地推高付费墙以保持收入,导致一个相对较小的、以前忠诚的玩家群仅仅因为开始游戏而被课以重税。
“为了让他们继续消费,你永远不会真正给予他们足够的回报或满足,”他提出。
“这是他们试图构建合成游戏元素来让他们玩下去,这导致了他们并没有真正在玩的被动游戏。”
最后,玩家发现自己陷入了焦虑的循环中,他们付钱只是为了跟上进度,而不是因为他们已经订婚了。这与CSR Racing采用的方法相反。
加速
CSR并不限制玩家玩游戏,玩家可以购买额外的游戏时间,如果他们喜欢的话。相反,游戏的主要策略是鼓励用户为他们已经喜欢的东西付费。
简而言之,因为CSR的受众很可能对汽车有情感上的依恋,购买和升级汽车是他们非常乐意做的事情。
“如果你想说服人们消费,让他们建立情感联系,不要让他们继续玩下去,而是让他们得到他们喜欢的东西,”他澄清道。
“如果你能像在CSR Racing中一样将购买融入游戏环境,玩家可以付费加速他们汽车的进口升级,这模拟了现实生活,那么这将更具吸引力。
"只要确保你卖的每样东西对玩家都有明确的价值就行了."